Curso de Técnico en Gamificación (Programa detallado)

Objetivo

  • Detectar contextos dónde las características de los juegos son compatibles y aprovecharlas.
  • Definir qué es un juego, la acción de jugar y los tipos de jugadores.
  • Mejorar la motivación y sinergia positiva gracias a plantear situaciones lúdicas.
  • Acercar la gamificación a áreas como el marketing, la educación/formación, recursos humanos, etc. 
  • Empezar a pensar como un gamification designer, identificando los elementos de juego y el diseño de los mismos.
  • Conocer las críticas a la gamificación y tratar con ellas sabiendo explicarlas o cuándo NO gamificar.

Dirigido a:

Las áreas que ha encontrado la gamificación para consolidarse son el marketing, los recursos humanos y la educación; por ello cualquier profesión que circunvale estos pilares va a encontrar en esta formación una rápida forma de implementación. Ello no exime que otras áreas descubran un potencial muy valioso en la gamificación que haga despegar su perfil, de hecho, sería lo normal.

  • Profesionales del marketing o publicidad que busquen fidelizar y retener a sus clientes.

  • Profesionales de RRHH interesados en nuevas metodologías de atracción, gestión y retención del talento o gestión del cambio en las organizaciones.

  • Docentes que quieran mejorar los resultados de aprendizaje de sus alumnos.

  • Profesionales del diseño, la comunicación audiovisual y la programación.

  • Profesionales relacionados con las Nuevas Tecnologías y los entornos digitales.

Requisitos:

PROGRAMA DEL CURSO

1.- Guía de Técnico en Gamificación

Objetivo

Contenido

  1. Guía de Técnico en Gamificación Online

2.- 1. Introducción a la gamificación

Objetivo

  • Introducción a la gamificación
  • Experiencia de juego y acción de jugar
  • Qué “no” es el juego
  • Qué es el juego
  • Contextualidad en el juego

Contenido

  1. Lección 1. Introducción a la gamificación

3.- 2. Homo ludens

Objetivo

  • Introducción al homo ludens
  • Marco de definición del juego
  • El aspecto lúdico del juego
  • Jugar y los juegos
  • Juntémoslo todo
  • El juego como condición cultural
  • El juego en el contexto psico-social

Contenido

  1. Lección 2. Homo ludens

4.- 3. Marketing y jugar

Objetivo

  • Gamificación: el marketing bien hecho
  • Notoriedad y valor de marca
  • La gamificación y los juegos como modelo de negocio

Contenido

5.- 4. Por qué funciona la gamificación

Objetivo

  • Un producto cultural del s. Xx
  • Motivación y felicidad en el esfuerzo y en el juego
  • El disfrute en la gamificación
  • Motivaciones y recompensas
  • A modo de resumen, ¿por qué la gamificación funciona?

Contenido

  1. Lección 4. ¿Por qué funciona la gamificación?

6.- 5. Teoría del flow

Objetivo

  • Introducción a la teoría del flow
  • El juego como sistema estructurado para conseguir el flow
  • Algunos términos relacionados con el desarrollo del juego
  • El modelo dreyfus sobre la adquisición de competencias
  • El onboarding en el juego

Contenido

  1. Lección 5. Teoría del flow

7.- 6. Equilibrio del juego

Objetivo

  • La satisfacción de poder elegir
  • La expectativa de ganar
  • La frustración constructiva
  • Aproximación al balance de experiencias de juego

Contenido

8.- 7. Elementos del juego (I)

Objetivo

  • Elementos de un juego
  • Dinámicas de un juego
  • Ecosistema de jugadores

Contenido

9.- 8. Elementos del juego (II)

Objetivo

  • Elementos del juego (II)
  • Mecánicas de un juego
  • Componentes de un juego

Contenido

10.- 9. Métodos para gamificación

Objetivo

  • Versatilidad y adaptabilidad de la gamificación
  • Los tipos de diversión
  • Introducción al método pbl
  • Usos de los puntos, medallas y rankings en pbl
  • Las cinco fases para hacer gamificación
  • Un ejemplo: el monomito de joseph campbell

Contenido

  1. Lección 9. Métodos para gamificación

11.- 10. Bonus stage

Objetivo

  • Introducción: la sociedad de los juegos
  • Voces críticas versus realidad en la gamificación
  • Motivos para la gamificación en la empresa
  • La empresa y el uso de la gamificación como parte de un plan de marketing
  • La gamificación y su “funcionalidad”
  • Intrusismo profesional para la industria del videojuego
  • Intrusismo profesional para la industria del videojuego
  • Cuándo no debemos usar gamificación
  • Bibliografía de interés

Contenido